«

»

Sep 24

AGGRO WTF?

Hat jemand die Aggro gesehen?

 

 

 

Beginnen wir zur Auflockerung mal mit einem schlechten Witz. Fragt der Kunde an der Fleischtheke: „Ich hätt gern von der groben Fetten!“ Antwort: „Entschuldigen sie, aber die is heute in der Berufsschule…“

 

Tja wenn die Aggro mal wieder in der Berufsschule ist, bricht Chaos aus.

 

„Aaaaaalter komm ma klar! Haste heut deine rosa Schlüpfer an oder warum klappts nich mit der Aggro?“

 

Vielleicht erst noch einmal zum Verständnis. Aggro bezeichnet in der Sprache der Online-Rollenspieler das Interesse eines Gegners an der eigenen Spielfigur. Es ist in vielen Spielen üblich, dass ausgeteilter Schaden diesen Wert erhöht. Da aber häufig eben jene Klassen die hohe Schadenswerte austeilen, nicht zwangsläufig auch die stabilsten sind, führt dieser Umstand schnell zu Problemen.

 

Dieses System ist, wer hätte es gedacht, in vielen Spielen zimelich wichtig. Würden die stabilsten Spielfigur-Klassen auch den höchsten Schaden machen… bliebe für Magier und Jäger wohl nur noch Kaffee kochen und Nietzsche zitieren:

 

„Nicht durch Zorn, sondern durch Lachen tötet man!“

 

Da aber Nietzsche auf Dauer ziemlich langweilig wird, und Hegel mit Sätzen wie etwa:

 

„Das reine Sein und das reine Nichts ist also dasselbe.“

 

nicht gerad dazu führt, dass die Menschen im TS in ein tiefsinniges Gespräch verfallen:

 

„Samma wat hast du denn heut morgen geraucht?“ musste eine andere Lösung des Problems gefunden werden.

 

Die Lösung der Entwickler war recht simpel: schadensschwachen aber rüstungsstarken Klassen wurden Möglichkeiten an die Hand gegeben eben jene „Aggro“-Wertung künstlich zu erzeugen. Etwa durch Anscheien des Gegners, Schildschläge, Auren oder oder oder.

 

Im Allgemeinen entsteht so also ein Wechselspiel bei welchem die Schadensverursacher ihren Schaden an die „Aggro“-Wertung des rüstungsstarken Spielers anpassen müssen um nicht postwendend aus den Latschen gehauen zu werden.

 

„Gewalt ist die letzte Zuflucht des Unfäh…“ *KazooOOOooing*

 

Diese Mechanik hat sich in den Köpfen vieler Spieler ziemlich deutlich zwischen den engen Stirnen verankert. Was passiert, wenn man mit diesem Dogma umstößt, zeigt sich aktuell im Spiel Guild Wars 2. Denn Arenanet (der Entwickler) verzichtet mit Vorsatz auf ein solches System, nicht gerad zur Freude vieler Schubladenfetischisten.

 

„Samma sind die einfach zu blöd zum programmieren?!“

 

Chaos, Untergang der MMO-Kultur, Epic-Fail und Frechheit tönt es aus den eingestaubten Köpfen der verknöcherten Uropa-MMO-Generation.

 

Natürlich sind Kämpfe ohne dieses System deutlich weniger einschätz- und planbar. Aber vielleicht liegt hier ja auch der Reiz. Wie absurd ein Aggrosystem nach vordefinierten Regeln ist, wird kaum noch hinterfragt.

 

Auch hier bediene ich mich mal eines Realitätsabgleiches wie ich sie gerne nur Verdeutlichung heranziehe. Es war einer jener Abende an denen ich bei einem Punkkonzert als Tresenkraft meinen Dienst verrichtete. Trotz mehrfacher Aufforderung hielt es eine junge, stark alkoholisierte Dame nicht für notwendig unserer Bitte nachzukommen doch bitte nicht auf den Boxentürmen zu tanzen. Man könnte nun meinen wir wären um ihr Wohl besorgt gewesen, ging es doch immerhin gute 3 Meter in die Tiefe. Viel wichtiger war uns allerdings die Unversehrtheit unserer Boxensysteme. Long Story short, es kam zur Massenschlägerei!

 

Und in Mitten dieses Chaos stand „Curry“! „Curry“ ist 1.90m groß und macht, wie er es immer so passend ausdrückte, in Gas Wasser Scheiße! Oberarme wie ein Ochse aber eigentlich ein Mensch der in sich selbst ruht. Na ja bis man ihm die Faust in die Visage zimmerte. „Curry“ nimmt sich den guten also gepflegt zur Brust. Der Freund des armen Teufels kann das Elend nicht mit anschauen und zieht „Curry“ eine Flasche über den Kopf.

 

Einer meiner klassischen Lieblingssätze folgt:

 

SAMMA?! Alder HACKT´S?!

 

Klassische Boss-Situation, da zieht einer Aggro und der DD (DamageDealer) wirft Flaschen. „Curry“ wird es mir hoffentlich nicht übel nehmen wenn ich ihn mal in die Rolle des Bossmobs setze. Der Bossmob dreht sich um und greift sich den DD um ihm verständlichst klar zu machen, dass mit Flaschen hauen echt keine gute Idee ist. Der Visagen-Hauer war natürlich in der Situation abgemeldet. Da half kein Schrei, kein Schildschlag oder gejammere… Freund Flachflasche hatte unverkennbar ein Aggroproblem.

 

Und womit? Genau, MIT RECHT!

 

Es ist doch gerade zu absurd, dass es in MMOs die Notwendigkeit eines entwicklerseitigen Aggro-Systems geben muss, welches dem Spieler möglichst mit blinkenden großen Balken zeigt, wann Gefahr droht.

 

„Gibt´s etwa kein Aggrometer? Echt da muss was passieren sonst hör ich auf zu spielen“

 

Aber Arenanet geht diesen Weg glücklicherweise nicht. Nein in Guild Wars 2 muss man Verantwortung für sich selbst übernehmen! Jeder ist angehalten die Situation richtig einzuschätzen, auszuweichen und sich sinnvoll zu verhalten. Im Teamspeak einfach nur den Tank anpflaumen war gestern.

 

„Du hast deine Rüstung auch nur damit du deine Klamotten nich bei Mama waschen musst oder?!“

 

Das neuartige Aggro-System ist aber nur der Anfang des Hexenwerks für die arme wow-gequälte Seele. So bietet Guild Wars 2 nicht mal die gute alte, seit 20 Jahren bekannte Einteilung in DD/Tank/Heiler/Support. Die Welt der Azerothler bebt und fällt unter dem Jubel kreativer Entwickler in sich zusammen. Doch wie lang wird es wohl dauern bis Azeroth aus den Köpfen verschwindet? Vielleicht reichen ja ein paar Pandabären um die ignorante Masse wieder in ihre Gefilde zu vertreiben.

 

Pandatank FTW!

 

Genau diese Freiheit, diese Unabhängigkeit führt teilweise zu Problemen. Nicht jeder Spieler ist dieser Aufgabe gewachsen, nicht jeder Spieler kennt seine Spielfigur gut genug um solche Situationen zu meistern. Schuld ist dann natürlich das Spiel, die Mechanik und die Entwickler, die ja wohl noch nie ein MMO gespielt haben.

 

Dementsprechend sind die Foren voll von Menschen, die sich an der Tankstelle einen Snickers kaufen um dann den Tankwart zu bequatschen, das dass ja wohl voll epic-fail ist, dass es Snickers nicht mit Kokusnuss gibt. Dabei ist Kokusnuss doch wohl die Mutter aller Schokoriegelnüsse… das is ja wohl seit Bounty unbestritten.

 

Komischerweise sind die Foren von Schokoriegelherstellern irgendwie etwas leiser….

 

Wie dem auch sei, nur weil für einige Menschen die Umbenennung von Raider auf TwiX zu den einschneidensten Erlebnissen ihres Lebens gehörte, möge man doch bitte uns das Erlebnis eines wirklich innovativen und neuen Ansatzes nich nehmen.

Vielleicht ist es noch nicht perfekt, na und? Lasst neuen Ideen doch bitte auch die Chance sich zu entwicklen und fordert nicht umgehend wieder den Einheitsbrei.

 

Meckern ist nur leider einfacher als flexibel zu reagieren. Eine Erfahrung, die ich immer häufiger auch im realen Leben erfahren muss. Und ich weiß wovon ich rede, ich habe einen eigenen Blog auf dem ich nur meckere! Aber hier muss es nur lesen wer möcht.

 

Faszinierend ist immer wieder wie sich meist die gleichen Menschen erst über fehlende Neuerungen im Bereich der Onlinespiele äußern, sich aber im gleichen Atemzug dann über neue Ansätze aufregen weil sie nicht in ihr altes Schema passen.

 

Es gilt also Innovation gerne, aber bitte nur so weit das man es nicht merkt…